게임 및 SNS 과의존의 이해
을지대학교 중독재활복지학과 서보경 교수
게임 및 SNS 중독을 이해하기 위해서는 먼저 인터넷·스마트폰중독을 이해하는 것이 우선이다. 인터넷·스마트폰중독의 원리를 알면 게임 및 SNS 중독이 인터넷·스마트폰중독의 한 유형이며, 그 특성과 원리를 함께 한다는 것을 이해할 수 있다.
1. 인터넷 과의존
일반적으로 중독(addICTion)이란 특정한 기호, 습관 또는 행동을 반복함으로써 자신도 모르게 자신이 어떤 것에 내맡겨지는 상태를 의미한다. 인터넷중독의 일치된 정의는 아직 없다. 정부의 과련 부처와 학자들 간에 인터넷중독을 정의는 크게 다르지는 않지만 합의된 것은 아니다. 먼저, 인터넷 중독 문제를 명시적으로 규정하고 있는 국가정보화 기본법(제30조)에서는 인터넷 중독을 ‘인터넷 등의 지나친 이용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적, 정신적, 사회적 기능의 손상을 입는 것’으로 정의하고 있다. 김청택, 박중규, 이수진(2003)에 의하면, 인터넷 중독이란 “인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며 이로 인해 일상생활의 장애가 유발되는 것”으로 정의하고 있으며, 정부의 인터넷중독 사업 부처인 한국정보화진흥원은 인터넷 중독을‘인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 이용자의 일상생활에 장애가 유발되는 상태’라고 정의하고 있다.
● 가상세계지향성 : 현실 세계에서보다 자신감이 있고, 자신을 더 인정해주는 경험을 하는 온라인 세계에 대해 긍정적 기대를 가지고 있는 상태
"게임에서 나는 멋진사람이 된 것 같아요. 게임을 잘한다고 인정도 해주구요. 게임만 하면서 살 수 있으면 좋겠어요.”
● 금단 : 인터넷을 못하게 되었을 때 불안, 초조 등을 유발됨. 인터넷을 사용하지 않으면 불안, 우울, 초조감에 시달리다가도 인터넷을 하게 되면 증상이 사람짐. 또한 인터넷을 하지 않고 있을 때 기다리던 메시지가 와있거나 게임에서 다른 사람듬끼리 신나는 전투를 하고 있을 것 같은 불안감이 듬.
"누가 인터넷을 못하게 하면 짜증이 나서 못 견디겠어요. 그리고 아무 일도 제대로 되는게 없어요.”
● 내성 : 일정한 만족이나 쾌락을 얻기 위해서 과거에 사용한 시간이나 물질의 양보다 더 많은 시간 혹은 양을 사용해야 그와 동일한 수준의 만족감을 얻을 수 있는 현상. 인터넷 사용시간이 계속 늘어나거나 더욱 자극적인 콘텐츠를 이용하여 강도가 높아지는 것
"하면 할수록 더 하고 싶어져요.”
● 일상생활장애 : 인터넷의 과다사용으로 가정, 학교, 직장 등 일상생활에 심각한 영향을 미치는 증상 ※ 예시) 학교 지각, 수업 중 졸음, 업무 부주의 등
"수업시간에 너무 졸리구요, 성적도 떨어지고, 살도 찌고, 아침에 일어나기 힘들어요. 학교도 가기싫고...”
< 표 1 > K. Young의 인터넷 중독 유형 구분
유형
주요 특성 및 내용
사이버 섹스 중독
(Cybersexual addICTion)
섹스나 포르노 등의 내용물을 담고 있는 인터넷 사이트(음란채팅, 음란물
공유, 성인방송 등)를 강박적으로 드나드는 경우
사이버 관계 중독
(Cyber-relationship addICTion)
온라인을 통한 인관관계에 과도하게 몰입해 실제 인간관계에 장애가 있고 이를 등한시하는 경우
네트워크 강박증
(Net compulsion)
강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식매매 등을 하는 경우
정보 과부하
(Information overload)
강박적으로 웹사이트나 자료를 검색하는 것으로 자신에게 필요한 것보다는 정보수집 자체에 집착하는 경우
컴퓨터(게임) 중독
(Computer addition)
강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 경우
2. 게임과의존
게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안이 2019년 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회에서 만장일치로 통과됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다.
게임중독(게임이용장애)은 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함돼 있다. 질병코드가 부여되면 각국 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며 질병 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다.
게임 통제 능력이 손상되고 다른 일상생활보다 게임을 중요하게 여기며 이러한 부정적인 결과에도 불구하고 게임을 지속하는 게 12개월 이상 지속하면 게임중독으로 판단하게 된다.
(1) 게임의 동기
게임은 3종류로 나눌 수 있다(Yemaya, 2019). MMORPG와 같이 사회적인 면을 가진 게임, 폭력적인 게임, 신체적 활동을 포함하는 게임이다. 사회적으로 게임하는 것은 사람들과 함께하는 게임을 말한다. 다시 사회적인 게임을 나누면, 협동 게임은 두 명이나 그 이상의 플레이어가 같은 팀에서 같은 목표를 가지고 게임을 하는 것이고, 경쟁적인 게임은 서로를 대상으로 경쟁적인 방식으로 게임 하는 것이다.
사회적인 요소를 포함하는 게임은 웰빙에 긍정적인 영향을 준다. 세계보건기구(WHO)는 건강을 단지 병이 없는 상태가 아니라 전체적인 물리적, 정신적, 사회적 웰빙의 상태로 정의하고 있다. 웰빙은 심신이 안녕하고 행복한 상태로, 신체적·정신적 건강이 조화를 이루어 행복하고 만족스러운 상태이다. 심리적으로 부정적 증상이 없고, 긍정적인 사회적 관계, 그리고 신체적 건강이 있는 상태이다.
특히 협동적인 게임을 했을 때 그 효과는 더욱 두드러진다. 협동적인 상호작용은 경쟁적인 상호작용보다 더 높은 수준의 즐거움을 주고, 공격성을 낮춰준다. 그렇다고 협동적인 게임을 과도하게 많이 하는 경우는 웰빙에 도움이 되지 않는다. 협동게임을 보통 정도로 하고, 게임 동기가 강박, 도피 또는 성취에 대한 욕구 충족을 위한 것이 아니라 동기가 사회적일 때 웰빙에 도움이 된다(Carras et al., 2017; Hagström & Kaldo, 2014; Lafrenière et al., 2009).
MMORPG를 보통 정도의 시간과 사회적 목적으로 하는 사람은 게임을 성취 목적으로 많은 시간 게임을 한 사람보다 우울증, 스트레스, 불안 수준이 현저히 낮았다(Longman, Connor, & Obst, 2009).
대부분의 게임 유저들은 성취감을 얻기 위해, 즐거움을 얻기 위해, 시간을 보내기 위해, 스트레스를 해소하기 위해, 친구들과 소통하기 위해 게임을 한다. 게임의 동기적 측면에서, 게임을 업적이나 집착을 위해서 하기 보다는 즐거움을 위해서 플레이하는 것이 웰빙에 긍정적인 영향을 주었다(Carras et al., 2017; Lafrenière, Vallerand, Donahue, & 라빈, 2009).
점수에 도달하기 위해, 높은 등수에 들기 위해 게임을 하는 것은 성취감을 느낄 수는 있으나 웰빙에는 도움이 되지 못한다. 몰입하면서 즐거움을 느끼고 싶을 때 게임을 하면 행복감을 느낄 수 있다. 사회적 활동이 있는 게임은 심리적 웰빙에 이로울 수 있고, 친사회적 행동에도 긍정적으로 영향을 미칠 수 있다. 친사회적 게임에서 경험한 협동하고, 나누고, 맺은 긍정적 관계는 게임 밖에서도 친사회적 행동을 유지하는 능력과 관련이 있었다. 사이버 상에서의 친사회적 행동 경험이 현실에서도 영향력을 가진다는 것은 게임의 긍정적 기능을 말해준다.
온라인 게임은 먼 지역에 사는 사람들, 불안이나 우울 등 심리적 어려움을 가진 사람들, 사람들과의 상호작용을 방해하는 다른 요소들(예, 대인관계 어려움, 장애, 회피 성향, 과잉보호 등)이 있는 사람들에게는 즐거운 사회적 관계를 촉진할 수 있다. 또한 어렸을 때에 양육자와의 오랜 정서적 유대관계 경험이 없어서, 누군가를 신뢰할 수 없거나 관계를 형성할 수 없는 회피 애착이 높은 사람들은 사회적 온라인 게임에 참여함으로서 안전 애착 경험을 할 수 있다. 그들의 특별한 애착 욕구에 맞는 게임에 참여하여 결핍된 애착욕구를 충족시킬 수 있다.
(2) 게임과 공격성
폭력적인 게임이 공격성에 미치는 영향은 많이 연구되었다. 그러나 결과가 일관적이지 않은 많은 결과들이 있다. 어떤 연구는 폭력적인 게임이 공격성에 영향을 미친다고 했고 다른 연구들은 그런 결론을 내릴 수 없다고 했다. 이에 미국심리학회는 게임은 공격성(aggression)에 영향을 미치나, 폭력(violence)에 영향을 미치는 것이 아니라고 결론지었다. 또한, 3년간의 종단연구는 폭력게임 자체가 공격성을 증가시키는 것이 아니라 오히려 우울증, 가정폭력에의 노출, 반사회적 성격특성, 또래 영향과 같은 요인들이 공격성 수준에 영향을 미침을 보여주었다(Ferguson, Miguel, Garza, & Jerabeck, 2012). 게임의 폭력성 이외에도 게임의 다른 요소들과 게임과 관련 없는 개인적, 사회맥락적 변수들이 공격성에 영향을 미친다고 볼 수 있다.
흥미로운 것은 폭력적인 게임 안에 사회적인 요소가 들어가 있으면 웰빙에 영향을 미친다는 것이다. 예를 들어 폭력적인 게임에 누군가를 보호하는 사회적 행동 요소가 들어가면 친사회적인 도와주는 행동이 증가하였으며 더 적은 공격성을 보였다. 또한 폭력적인 게임을 혼자 할 때보다는 협동적으로 게임을 할 때 게임이 폭력적이든 폭력적이지 않던 간에 친사회적인 행동이 증가하였다(Jin & Li, 2017).
(3) 게임과 신체적 활동
운동게임은 신체적 상호작용을 촉진한다. 게임하는 사람은 게임와 신체적으로 상호작용하며 스크린 위의 장면을 조정한다. 운동게임은 심장건강, 균형, 하지 근육강화, 유산소 운동과 같은 신체적 건강에 긍정적으로 작용한다. 운동게임은 전통적인 운동과 비교해서 더 많은 즐거움을 주고, 새롭고 도전적인 게임요소들과 게임을 할수록 난이도가 올라가는 요소들은 게임하는 사람들을 더 오래 움직이게 한다.
운동을 계속하게 한다는 의미에서 운동게임은 전통적인 운동 방식의 훌륭한 대안이 될 수 있다. 실제로 전통적인 신체적 활동프로그램에 참여 한 후에 6개월 안에 40~65%가 그만둔다고 한다. 그런데 운동게임은 운동 중단률을 현저히 줄여주고 더 오래 운동하도록 촉진한다. 운동게임은 또한 우울증이나 불안과 같은 심리적 증상이나 부정적 정서를 줄여준다. 운동게임과 전통적인 운동이 조합되었을 때, 신체적 건강에는 가장 높은 이익이 된다.
(4) 문제적 게임 이용의 7가지 특징
● 내성 : 이전과 같은 정도로 만족하려면 더 오랜 시간 게임을 해야 하는 것
● 금단 : 갑자기 게임을 중단하면 불쾌한 증상을 경험하고 이를 피하기 위해서 게임을 계속하는 것
● 과도한 시간 소비 : 의도한 것보다 많은 시간 게임을 하는 것
● 조절 손상 : 게임을 그만두거나 줄이려는 노력을 반복적으로 실패하는 것
● 강박적 사용 : 게임을 생각하거나, 하기 위해 많은 시간을 보내는 것
● 일상생활 무시 : 게임으로 인해 중요한 일상 활동들을 포기하거나 줄이는 것
● 부작용에도 계속 사용 : 게임으로 인해 다양한 부작용이 있는데도 게임을 하는 것
3. SNS 과의존
SNS는 ‘Social Network Service’의 약자로, 소셜미디어, 소셜네트워크사이트, 소셜네트워킹 등 다양한 용어와 혼용되어 사용되고 있으며, 그 종류와 방식의 다양성으로 인해 기관이나 학계에서도 통일된 정의를 내리고 있지 못하고 있다(한국인터넷진흥원, 2014). 기존에 연구되었던 선행연구 등에서 정의한 SNS의 개념은 다음과 같다.
SNS는 인터넷 상에서 친구, 지인 등과의 대인관계를 지속·강화하거나 새로운 인맥을 형성함으로써 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 서비스로, 커뮤니티, 미니홈피, 블로그, 프로필을 기반한 서비스로 정의한다(한국인터넷진흥원, 2012). SNS를 통해 사람들은 자신의 취향과 활동, 혹은 일상을 공유하거나, 타인의 취향과 활동을 관찰한다(IWGDPT, 2008; 이선경, 2016 재인용). 자신의 정보를 공개할 뿐 아니라 지인과의 교류를 얻는다는 점에서 SNS는 쌍방향 소통 서비스라는 특징을 포함하고 있다.
국내에서 SNS는 1999년에 탄생해 2001년 미니홈피 서비스를 시작한 싸이월드로 초기 역사가 시작되어, 미투데이, 트위터, 페이스북 등으로 이어졌고, 최근에는 스마트폰을 활용한 SNS가 많이 등장하면서부터 카카오스토리, 네이버밴드도 많이 사용되고 있는 추세이다. 또, 사진만을 주로 공유하는 인스타그램, 동영상을 공유하는 유투브 등 특정 미디어만을 공유하는 형태의 SNS도 나타나고 있다.
(1) SNS의 특징
SNS
특징
페이스북
- 정보공유, 일상생활기록
- 인맥형성, 관계유지
- 광고&스폰서 페이지 공유하기
트위터
- 140자 내의 정보공유 및 일상생활 기록
- 유명인과의 격의 없는 연결 가능
카카오 스토리
- 개인 일상기록
- 동영상, 사진, 글 공유
인스타그램
- 주로 사진을 이용한 정보공유
- 일상생활 기록
네이버밴드
- 정보공유 및 일상생활기록
- 채팅방과 공지를 활용한 소모임 활동
(2) SNS의 기능
SNS의 주요 기능은 일상생활을 기록하고 정보를 공유하는 것이다. SNS 사용자들은 주로 대인커뮤니케이션 동기, 정보탐색 동기, 엔터테인먼트적 동기, 자기 확인 동기의 네 가지 동기로 인해 SNS를 사용하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이 네 가지의 동기에 대해 루진단(2016)은 다음과 같은 설명을 더하였다.
첫째, 대인커뮤니케이션 동기란 SNS를 통해 지인들과 관계를 맺거나 교류를 증진하는 동기이다.
둘째, 정보탐색 동기란 새로운 정보나 콘텐츠를 습득하고 타인과 정보를 공유하고자 하는 동기이다.
셋째, 엔터테인먼트적 동기란 재미를 추구하고 기분전환 등, 단순히 시간을 보내기 위해 SNS를 사용하는 동기이다.
마지막으로 자기 확인 동기란 자신의 생각이나 감성, 개성 등을 SNS에 표현하고 타인에게 그것을 확인받고자 하는 자기과시적 동기이다.
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