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청소년들의 도박중독과 미디어(백석상담대학원이명진 교수)

청소년들의 도박중독과 미디어


                                                    백석상담대학원이명진 교수

 

 

 현대사회에서의 도박(Gambling)은 다중매체가 발달하여 더 이상 물리적 공간에서만 행하는 놀이가 아니다. 도박은 인터넷의 확산으로 시간과 공간의 제약을 받지 않는 사이버 공간에서 24시간 언제든지 할 수 있다. 이렇게 가상공간에서 베팅을 하는 사이버 도박(Cyber Gambling)은 컴퓨터나 스마트폰을 이용하여 금품을 걸고 인터넷 상에서 이루어지는 도박이다. 사이버 상에서 이루어지는 도박은 대부분 불법으로 그 규모가 파악되지 않아 관리 및 감독이 이루어지지 않고 있는 실정이다. 특히 청소년들은 오프라인 도박보다는 대부분 모바일을 이용하여 스포츠 토토, 사다리, 소셜 그래프 등의 실시간 게임 등을 즐기고 있다. 청소년들이 즐겨하는 실시간게임은 40초에서 1분 단위로 진행되기 때문에 청소년이 도박에 소비하는 시간 대비 이용금액이 오프라인 도박보다 매우 높은 수준이다. 스마트폰을 이용한 도박으로 장소나 시간의 구애를 받지 않고, 학교의 수업시간, 친구와 함께 있는 시간 등에도 자유롭게 도박을 이용하고 있어 중독이 심각하다. 이에 청소년 도박중독과 더불어 그에 대한 대책과 치료에 대해 살펴보고자 한다.



1. 청소년기 이해


  (1) 청소년기 정의와 관점


  ① 청소년의 정의

  청소년이란 아직 부모의 보호와 사회화의 경험이 요구되는 성인기로 성장되어 가는 과도기의 세대라고 할 수 있으며, 아동과 성인의 이중적, 복합적 성격을 지닌 중간적인 연령층이라고 정의할 수 있다. 다음은 다양한 발달적 관점에서 청소년기의 시작과 끝을 정의한 것이다.


관점
      청소년기 시작
          청소년기 끝
신체적
사춘기의 시작
임신 가능
정서적
부모로부터의 정서적 분리 시작
부모로부터 분리된 정체감 성취
인지적
합리적, 추상적 사고의 시작
합리적, 추상적 사고의 강화
대인
관계적
부모에서 친구로 관심 전환
친구에 대한 친밀감 발달
사회적
성인, 가족구성원, 시민의 역할 수행을 위한 훈련 시작
성인의 지위와 특권 달성
교육적
중학교 입학
고등학교 졸업
법적
청소년 지위 달성
성인 지위 달성
연령적
10대
20대
문화적
통과의례를 위한 훈련시작
통과의례 완료

Steinberg, 2011


  ② 청소년기에 대한 관점

   긍정적 관점

 성숙된 사고 능력이 발휘되는 시기로 가설적인 사고와 추상적 사고가 가능해서 다양한 가능성을 고려할 수 있고 논리적으로 예측할 수 있음으로 미래에 대한 목표를 설정하고 계획할 수 있으며, 융통성이 있는 문제해결이 가능하다(Piaget).

   부정적 관점

 스트레스가 많고 심리적으로 불안정하며 방황하는 시기(Erikson)이고, 어른도 아니고 아이도 아닌 모호한 지위의 경험으로 인해 혼란스러운 감정과 긴장을 경험하는 질풍노도의 시기(Hall)이며, 호르몬의 분비의 변화가 아동기에 잠재되어 있던 성적 충동을 자극하여 불안하고 심리적 갈등을 경험하게 되는 시기이다(Freud).
  

  ③ 청소년기 심리적 부적응의 내재화 문제

   - 심리적 부적응
   - 우울증
   - 자살
   - 자아정체감 혼란
   - 학업 문제


  ④ 청소년기 심리적 부적응의 외현화 문제
   
  - 비행
   - 학교폭력과 집단 괴롭힘
   - 위험성 행동
   - 중독


  이와 같이 청소년 문제행동은 인간발달과정 중 청소년기에 겪을 수 있는 개별적인 혹은 집단적인 행위를 통해 사회규범 및 가치 위배, 범죄행위까지 포함하고 있으며, 타인 뿐 아니라 자신에게까지 심각한 영향을 미치는 모든 행동을 포함한다. 이러한 행동은 학업중단, 유해약물 오남용, 가출, 성 일탈, 유해매체와 인터넷 중독, 자살, 집단따돌림, 도박 등이 있다.



2. 도박 중독에 대한 이해


  (1) 도박이란?

  도박 / 게임의 차이

 도박과 게임은 엄연히 다르다. 게임은 즐겁게 노는 일이며, 즐거움이 목적인 오락이라 할 수 있다. 도박은 돈이나 가치 있는 소유물을 걸고 결과가 불확실한 사건에 내기를 거는 행위를 말한다. 도박은 경쟁을 포함하는 놀이고, 금전을 추구하는 행위이며, 승패가 대체로 우연성에 의해 결정되기 때문에 그 결과가 언제나 불확실하다(한국도박문제관리센터).

   ① 우연성
   ② 유희성
   ③ 자본성
   ④ 공간성
   ⑤ 대상성


  도박의 특성

   ① 도박은 환상적인 놀이
   ② 거짓 희망
   ③ 인간의 호기심을 자극
   ④ 현실도피의 수단
  

  도박을 하게 되는 동기

  ① 금전 동기: 쉽게 큰돈을 따고 싶거나 잃은 돈을 만회하고 싶은 욕구
  ② 흥분 동기: 스릴과 흥분, 짜릿함, 쾌감과 즐거움을 느끼고 싶은 욕구
  ③ 회피 동기: 현실문제의 압박감, 우울감, 스트레스를 잊고 싶은 욕구
  ④ 사교 동기: 직장 동료나 친구들과 놀이 및 친목의 욕구


(2) 도박으로 인한 개인 및 사회적 문제


  구분
                       내       용
  개인
스트레스, 우울증, 분노, 건강악화, 자살 등
대인관계
가족의 무지, 타인에 대한 부정적인 영향, 대인관계 단절 등
  재정
재정적 어려움, 부채, 자산 손실, 파산 등
  직업
실직, 장기 결근, 성과 저하 등
  법률
절도, 경제 범죄 등
  사회
공공재정에 대한 부담 요인, 자선활동에 대한 부담 요인 등

(사행감독위원회, 2008)


2. 도박 중독이란?
 

(1) 정의

  도박으로 인하여 본인, 가족 및 대인관계의 갈등과 재정적 · 사회적 · 법적 문제가 발생하고 있음에도 불구하고, 자신의 의지로 도박행위를 조절하지 못하고 지속적으로 도박을 하게 되는 것. 도박 행동 자체가 잘못은 아니지만 자신이 감당할 수 있는 시간과 돈의 한계를 넘어서 자제하지 못하고 반복적으로 도박을 한다면 도박중독이라고 말할 수 있다(한국도박문제관리센터).


(2) 도박장애 진단기준(DSM-5)


 다음의 9가지 증상 중 4가지에 해당하는 경우 도박장애로 진단
1. 도박에 집착한다.
2. 돈의 액수가 점점 커진다(내성).
3. 도박 행동을 조절하거나 줄이거나 중지하려고 노력했다.
4. 도박을 할 수 없을 때 안절부절 하거나 신경과민이 된다.
5. 기분전환을 위해 도박을 한다.
6. 돈을 잃고 나서 이를 만회하기 위해 다시 도박을 한다(손실 뒤쫓기).
7. 도박 행동에 대해 타인에게 거짓말을 했다.
8. 도박 때문에 중요한 관계나 기회를 상실했다.
9. 도박 때문에 발생한 경제적 스트레스 요인을 다른 사람이 해결해야 했다.




(3) 도박중독의 진행 및 회복 단계(한국도박문제관리센터)



승리단계 – 손실단계 – 절망단계 – 포기단계

   

   승리단계

   승리단계는 초보자가 도박에서 작은 승리를 경험하는 단계이다. 호기심에서 시작한 도박에서 예기치 않은 큰돈을 딸 때 인간의 뇌는 커다란 쾌락을 느끼고 도박에 빠져들게 된다고 할 수 있다.


  손실단계
  
  이 단계는 도박에서 반복하여 돈을 잃게 됨으로 손해를 경험하는 시기이다. 도박자는 큰돈을 딴 뒤에도 더 많은 돈을 딸 수 있다는 기대에 더 많은 돈을 걸게 되며, 점점 더 손해를 보기 시작하고, 금전적 손해가 개인의 생활에 직접적으로 영향을 미치기 시작하는 단계라 할 수 있다. 


   절망단계

  절망 단계는 도박자들이 도박에 투입하는 비용이 일상의 수준을 넘어서서 점차 도박으로 인해 피해가 스스로 감당할 수 없는 단계이다. 도박자들은 과도한 빚과 이혼, 실직, 주변 사람들로부터의 소외와 냉대에 휩싸이게 되고, 도박을 계속하기 위해 불법적인 행동을 저지르게 되는 단계라 할 수 있다. 


   포기단계

  이 단계는 도박중독으로 인해 가족관계, 사회적 관계, 경제적 상황 등이 무너지고 희망이 없는 단계이다. 이 시기에는 가족들이나 주변사람들이 도박문제의 심각성을 인식하고 치료를 요청하는 경우가 늘어나며, 도박자들이 자살시도를 하거나, 감옥행 혹은 도피 등을 선택하게 되는 단계라 할 수 있다.








3. 청소년의 도박중독 이해
 

  (1) 청소년 도박중독

  청소년 도박은 ‘돈내기’와 동일한 개념으로 사용되고 있으며, 카드나 화투, 인형 뽑기, 스포츠 경기 내기, 복권 등 온라인 또는 오프라인에서 돈 또는 그만큼의 가치가 있는 물건을 걸고서 승자일 경우 건 돈이나 물건을 가져가고, 패자일 경우에는 잃는 방식으로 진행되는 각종 내기 성격의 게임에 해당한다. 반드시 여기에는 본인의 돈이나 물건이 지출된 경우가 있어야 한다(한국도박문제관리센터). 인터넷 사이버도박은 ‘현실 공간 혹은 오프라인에서 도박으로 간주되는 행위가 인터넷을 이용한 온라인이라는 가상공간에서 전자화폐나 전자금융 거래 형태로 이루어지는 것’을 뜻한다. 


  청소년 도박중독 정의
  
  청소년 도박중독은 ‘개인적·재정적 가치를 가지는 물건을 반복적으로 걸어 자신이 원하는 바를 얻기 위한 행위 또는 행동으로 이후 문제성 또는 병적 도박으로 발전할 수 있는 활동’으로 정의할 수 있다.
  
  청소년 도박 범위

            
            오프라인 

           온라인 / 모바일
카드나 화투를 이용한 게임 
카드: 훌라, 블랙잭, 바둑이, 유희왕
화투: 고스톱, 섯다, 맞고, 땡보기
한게임, 넷마블 등에 있는 카드 / 화투 게임
뽑기 게임: 인형 뽑기, 경품 뽑기
인터넷 복권 구입
더블잭마이더스, 트레져헌터, 트리플럭, 캐치미, 파워볼 등
스포츠 경기 내기
축구, 야구, 농구, 볼링, 당구, 골프 등
인터넷 스포츠 배팅
배트맨 사이트 및 그 외 사이트
내기 게임
짤짤이, 사다리 타기, 빙고, 윷, 바둑 등
인터넷 타지노 게임
복권 구입
로또, 연금 복권 등

국민체육진흥투표권 구입
스포츠 토토, 프로토

경마, 경륜, 경정, 소싸움, 투견, 투계 투표권 구입




  도박의 최초 경험 시기는 초등학교 4~6학년이 가장 많았고, 도박 종류별 분포는 온라인 게임의 게임머니 구입이 76.4%, 뽑기 58.8%, 카드 54.4%, 인터넷 도박게임 38.2%, 화투 37.9%, 짤짤이 22.3%, 복권 14.3% 순으로 나타났다(김송이, 2017).


청소년 도박 용어(은어)

   * 토쟁이: 스포츠 도박을 즐겨하는 사람
   * 토사장: 불법 스포츠 도박 사이트를 운영하는 사람
   * 총판: 토사장 밑에서 홍보와 모객을 책임지는 사람
   * 총알: 베팅을 할 수 있는 개인 자본(도박 자금)
   * 픽: 도박 결과에 대한 정보
  * 유출픽: 픽이 다른 사람에게 알려지는 것
  * 먹튀: 사설 불법 도박 사이트에서 당첨금을 주지 않고 일방적으로 운영을 중단하는 행위
  * 졸업: 돈을 많이 딴 사람의 개정을 삭제하여 사이트 접근을 차단하는 행위


청소년 도박중독의 위험 요인
   (1) 스트레스 대처방법
   (2) 충동성
   (3) 우울과 불안
   (4) 비합리적 도박신념


청소년 도박중독 증상

   (1) 도박에 집착하며 도박에 빠진 것을 감추기 위해 거짓말을 한다.
   (2) 도박을 하는 시간이 점점 늘고 거는 돈의 액수가 점점 늘어난다.
   (3) 우울하거나 스트레스를 받을 때 문제를 피하기 위해 도박을 한다.
   (4) 도박을 줄이거나 끊으려는 노력을 했지만 계속 실패한다.
   (5) 도박을 하기 위해 친구나 선후배 부모님께 돈을 빌린다.
   (6) 도박을 하지 않을 때 초조하고 불안하며 예민해지고 짜증을 낸다.
   (7) 도박으로 학교생활이 재미없고 함께 어울릴 수 있는 친구가 없다.

  
청소년 도박중독의 단계별 과정

   * 1 단계: 도박 연습          
   * 2 단계: 도박 환상         
   * 3 단계: 전념         
   * 4 단계: 일탈           
   * 5 단계: 중독  

  청소년 도박중독 과정에서 도박연습 --> 도박환상 --> 전념 --> 일탈 --> 중독으로 이어지는 단계는 시간적 흐름이 자연스럽게 중독으로 이어질 수 있음을 시사하고 있는데 이러한 원인에는 왜곡된 인지가 큰 부분을 차지한다. 비합리적 도박 신념과 같은 인지적 왜곡의 변화는 쉽지 않고, 이미 청소년 도박 문제가 발발했다면 적어도 이것은 일탈적 단계에 해당되며 중독으로 이어지는 연장선에 있다고 할 수 있다.


청소년 도박행동 경험의 구조(김송이, 2017)


      청소년 도박행동 하위 구성 요소
     
청소년 도박행동 구성 요소

1) 친구에 의해 시작한 도박
1. 환상의 세계에 들어감.
2) 재미와 호기심으로 시작한 도박
3) 쉽게 접근 가능한 도박
4) 환상을 맛 봄
2. 환상의 세계에 점점 빠져 듦.
5) 감정의 홍수에 빠짐
6) 점점 도박에 몰입
7) 헛된 희망이 생김: 왜곡된 인지
8) 계속되는 고민: 끊을 수 없는 유혹
9) 도박행동을 끊으려는 시도: 소극적 태도
3. 쳇바퀴 같은 삶
10) 반복되는 도박행동
11) 늘어만 가는 빚
4. 피폐해지는 삶
12) 생활의 변화
13) 돈에 대한 가치의 변화
14) 일탈 경험의 가속화
15) 도박을 문제행동으로 인식함
5. 현실 세계가 보이기 시작
16) 도박행동을 하고 있는 미래의 나를 그려봄
6. 일상으로의 복귀를 희망함.
17) 자신의 삶을 돌아보게 됨
18) 메시지 전달


  이와 같이 청소년 도박행동 경험의 내용으로 밝혀진 연구결과를 종합해 보면 도박의 노출 정도와 접근 용이한 환경으로 촉발되어 점차 도박행동에 빠져들게 되며, 삶의 큰 변화를 느끼고 이러한 사실을 자각함으로써 극복의 희망을 보게 된다. 이 연구에서 가장의미 있는 결과는 다양한 감정의 변화가 도박행동에 많은 영향을 미치고 있으며, 특히 긍정적 감정 경험이 도박행동에 중요한 요소로 작용되고 있음을 알 수 있다.



4. 청소년 도박중독의 대책 및 치료

  (1) 청소년 도박중독의 대책  

    1) 사회적인 관심
    2) 안전장치
    3) 예방 교육

  (2) 심리치료

    1) 인지/ 인지행동 치료
    2) 단서노출 기법
    3) 동기면담 (Motivational Interviewing)
    4) 가족 치료
    5) 단도박 모임

(3) 약물치료
    1) 오피오이드 길항제
    2) 선택제세로토닌재흡수억제제
    3) 기분조절제


5. 중독에 대한 성경적 이해
 
(1) 중독의 실체
   ① 속박
   ② 우상숭배
   ③ 자기중심성
  
(2) 죄인가? 질병인가?

(3) 중독자에 대한 올바른 태도
   ① 타조 반응
   ② 은폐 반응
   ③ 암 반응
   ④ 선한 사마리아인 반응