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Reference

교회학교 과의존 문제 이해와 접근(백석대학교 기독교학부 조성희 교수)

교회학교 과의존 문제 이해와 접근

 

 

 

백석대학교 기독교학부 조성희 교수

 

 

 

 

기독교 세계관을 바탕으로 한 과의존 예방교육이 필요한 시대를 맞이하게 되었다. 과의존 예방교육을 한다고 과의존 문제를 완전히 해결 할 수 있는 것만은 아니지만 예방교육을 하지 않을 경우 다음세대를 이끌어갈 아이들의 미래가 불투명해 질 수 밖에 없기에 더욱 한국교회는 신경을 쓰야 한다. 나아가 우리에게 필요한 것은 우리 삶을 U-턴시키는 하나님의 손길이다.

 

주님은 엠마오로 가는 실패한 두 제자에게 나타나시고 만나주실 때 그들의 문제가 해결 됩니다.(24:13-35) 주님은 우리의 문제를 알고 있다. 실패하고 고향으로 돌아가는 제자들에게 나타난 그 주님께서 과의존으로 인해 무기력하게 살아가는 이들이 힘이 되고 삶의 변화의 시작이 될 것이다.

 

 

 

1. 청소년 인터넷게임 과다사용, 과의존, 과몰입이 심각하다.

 

 

(1) 교회학교 공동체는 안전한가요?

 

 

인터넷이나 스마트폰을 통한 인터넷게임은 청소년이 여가 시간을 보내는 주된 활동 중 하나가 되어버렸다. 청소년은 스트레스를 풀기 위해 인터넷 게임에 자연스레 몰두하고 인터넷 게임사용 시간이 길어지면서 예방이나 개입을 적절하게 받지 못한 채 자기조절 저하, 충동성 증가, 일상생활 기능 저하, 과의존 증상 등 부작용이 나타나고 있다.

 

우리나라 최신 통계에서 10대 청소년의 인터넷 이용시간은 최근 3년 동안 지속적으로 증가하였고, 스마트폰 과의존 위험군 비율은 중학생에서 가장 높은 것으로 조사되었다. 우리나라 청소년들의 인터넷 게임사용 시간은 여러 요인들에 의해 영향을 받는데, 한 연구에 따르면 부모-자녀가 안정적인 애착관계를 형성하고 있을 경우 인터넷 게임 심각성 정도가 낮다고 한다.

 

우리나라에서는 청소년들의 인터넷, 스마트폰 게임사용 시간과 게임중독과의 연관성을 고려하여 인터넷 규제나 셧다운제를 실행하고 있으며 부모 교육을 포함한 게임중독 예방프로그램들이 개발되고 있다.

 

우리나라에서 청소년들이 자주 이용하는 게임물에 대한 다양한 정책적 규제들이 시행되고 있지만, 대다수의 게임들은 폭력적이거나 선정적인 내용을 담고 있고, 게임 몰입을 유도하는 여러 가지 요소들을 내포하고 있다. 특히, 게임 속에서 이루어지는 많은 공격적이고 폭력적인 요소들이 청소년들에게 미칠 유해성에 대해서도 우려하는 바가 큰 것으로 보고 있다.

 

교회학교 공동체는 안전한가? 교회학교에서 만나는 청소년들이 인터넷게임을 어떻게 하고 있는지 관심을 가져야 한다. 치료 보다는 예방이다라는 사실을 염두에 두고 교회학교 청소년들이 게임을 영적 신앙적 대상으로 대체하지 않도록 사전에 방지해야 한다. 그러려면 어떠한 노력이 필요한가? 교회학회 커리큘럼의 재정비 및 커리큘럼을 전달하는 직분자 역할의 재확립이 중요해 보인다.

 

 

(2) 용어 사용에 대한 이슈

 

 

중독이라고 하는 용어 사용으로 인해서 문제 행동 청소년으로 낙인을 찍을 수 있어서 부정적인 이미지를 가지고 있다고 하여 한편에서는 게임 과몰입 또는 과다 사용이라고 부르기도 하는데, 2013년 미국정신의학회(APA) 진단에 따라 인터넷 게임중독(Internet Gaming Disorder)DSM-5(정신질환 진단 및 통계편람)추가 연구 필요’(conditions for further study section)로 분류되었다. (부록 1. 인터넷 게임장애 진단기준)

 

 

(3) 게임을 왜 할까요?

 

이 질문에 공통적인 답은 재미(fun)이다. 재미는 게임이 제공하는 근원적인 기능이다. 네덜란드 철학자 호이징거는 놀이하는 인간’(호모루덴스)에서 인간은 놀이에 열광하고 몰두하는 존재이며 재미라는 요소가 놀이의 본질이라고 하였다. 신체적인 놀이 활동에 전념하면서 아이들이 성장하고 사회적 관계를 경험해왔다. 규칙을 정하고 정당하게 승패를 가르고 결과를 받아들이는 놀이를 통해서 아동과 청소년들이 상상력과 사회적 역량, 현실과 비현실에 대한 구별능력, 책임감을 증진하게 된다. 그러면, 놀이와 게임의 유사점과 차이점은 무엇일까?(부록 2. 우리나라 온라인게임의 확산 과정)

 

게임은 놀이와 달리 보상을 전제로 하며 이로 인해 지나친 경쟁심을 유발한다.

 

 

 

(4) 청소년들이 왜 게임에 빠지는 걸까요?

 

 

심리적 요인

 

소외감 및 외로움, 무력감, 개인적 좌절 경험, 현실 생활에서 도피, 우울증, 자신에 대한 부정적인 생각, 열등감, 자신과 타인에 대한 분노감 등의 심리적인 요인으로 게임에 빠지게 된다. 실생활에서의 자신의 모습이 아닌 인터넷에서는 자신의 이상적인 모습을 가질 수 있기 때문이다. 그러나 실생활에서 더욱 고립되는 결과를 낳게 된다.

 

대상관계이론과 애착이론

 

대상(object)은 애정 또는 애착관계가 형성되는 사람을 지칭하는데 청소년이 중요한 사람()과 안전하게 애착을 경험하고 있을 때 불필요한 대상(사람, 사물, 게임 등)을 찾아 과잉의존하지 않는다 한편 불안정한 애착은 사이버 공간이나 게임을 애착 대상으로 대체하게 만든다.

 

인지적 관점

 

부정적인 생각이 부정적인 결과(disaster)를 기대하게 만들고 이로 인해서 어떠한 논리적 이유도 없이 불안감을 느낀다. 이러한 불안한 현실로부터 문제를 피하게 하는데 게임이 사용된다. 부정적인 사고에 사로잡히면 자아존중감이 낮아지고 비관적인 태도를 유지하게 되는 경우가 많아서 자신의 부족함을 극복하기 위해서 인터넷의 고유한 특성인 익명의 상호작용에 빠져들 수 있다.

 

보상 이론

 

온라인 상에서 새로운 관계를 만들어 사회적 네트워크를 형성하면서 현실에서 부족하다고 느꼈던 부분을 온라인상에서 상호작용하며 보상을 받으려 한다. 현실에서 사람들과의 친밀감이 부족하다고 느끼기 때문에 이에 대한 깊고 강력한 욕구를 보상받으려 하고, 온라인 속에서 자신을 더 자유롭게 표현할 수 있고, 현실에서 얻지 못하는 관심과 수용을 받을 수 있다는 점을 발견하기도 한다.

 

 

 

사회·환경적 원인

 

사라진 놀이 공간과 놀이 문화의 부재

 

우리나라는 급속한 도시화로 인해 전통적인 놀이문화가 해체되고 아동을 위한 놀이 공간 역시 사라져 가고 있다. 여가시간마저도 아동들은 학원으로 내몰리고 있다. 시공간적 여유가 없이 짬나는 시간에 할 수 있는 일은 꽉 막힌 현실과 다른 게임의 세계에 들어가는 일이다.

 

상업적 문화 산업의 팽창

 

경제 위기 속에서도 인터넷과 게임시장은 급속히 팽창해왔다. 수 만여 개를 넘어서는 PC방과 세계 최고의 초고속망 보급률, 무선 인터넷의 보편 등 온라인 게임 강국의 요건을 두루 갖추고 있다. 그러나 PC방과 상업적인 인터넷 기업을 중심으로 발전한 사이버 공간은 인터넷 문화를 이끌만한 여건 마련도 없이 상업적이고 자극적인 방법으로 흘러왔다. 정부는 게임 산업의 성장이라는 명목 하에 이런 현실을 외면했다.

 

그 밖에 요인

 

스트레스, 정보· 문화 환경의 불건전성, 부모의 태도 및 습관, 학교 부적응이나 부진한 학업 성적, 왕따 경험, 이혼 가정, 한 부모 가정, 사회적 지지의 부족, 취업의 어려움, 청년실업 증가, 맞벌이부부 증가, 건전한 놀이 문화의 부재 등

 

 

 

온라인 게임이 가진 속성의 영향

 

끊임없는 재미와 호기심의 충족

새로운 인격창출

익명성과 탈억제

시간 왜곡 현상

강한 친밀감

반응 즉시성 및 즉각적인 보상

상호작용성 및 접근 가능성

게임 속의 소속감, 폭력성, 성취감 등

 

 

 

영적 원인

 

청소년 스스로 하나님 사랑의 대상임을 확신하는 한, 게임은 대체물이 될 수 없다.

하나님과 애착관계를 맺게 해줄 수 있는 사람은 누구인가?


하나님 사람의 대상임을 확신시켜주는 방법은 무엇인가?

 

 

2. 과다사용, 과다몰입의 증상은 어떤 것일까요?
선별이 가능한가요?

 

 

(1) 몇 가지 증상 : 3C

 

갈망 (Craving)


게임을 하지 못하게 하면 갈망이 채워지지 않아 공허감, 허탈감, 초조함, 짜증 등의 금단증상을 보일 수 있다. 심한 경우, 욕설, 협박, 폭력, 가출 등의 문제 행동이 발생하기도 한다.

 

 

집착/반복 (Compulsion)


게임을 하면 할수록 더 하고 싶어지는 내성이 생긴다. 게임 시간을 조절하는 자기조절력이 저하된다. 많은 시간을 할애하여 게임을 하므로 해야 하는 과제들을 소홀히 하거나 가족관계가 소원해지기도 한다.

 

 

일상생활의 장애 (Consequence)


게임의 과다사용이 자기 피해적인 결과를 초래한다. 자고 일어나는 사이클이 망가지고, 만성적인 졸음, 시간 개념 상실, 식사를 거르거나 학교에 가는 것을 잊고, 기억력 저하로 물건이나 약속 등을 잊어버린다. 집중력 곤란, 규칙이나 시스템의 거부, 관계 단절, 다른 취미 생활의 상실, 공격적 반응, 가족 간의 갈등, 언어 변화 등이 나타난다. 게임 머니를 사기 위해 절도나 사기, 금품 갈취 등으로 이어지기도 한다. 신체적 증상으로 비만, 허약, 시력 악화, 거북목 증후군 등이 나타나기도 한다.

 

 

 

(2) 심각도 수준 선별 가능한가요?(부록 3. 청소년용 인터넷 게임중독 척도)

 

 

사용 시 유의점

 

청소년에게 선별검사를 실시하기 전에 선별검사를 하는 이유에 대해 충분히 이해하도록 해야 한다. 선별검사를 실시하고 난 후에 결과에 대해 청소년 내담자와 나눔으로써 위험성 수준에 대해 인지할 수 있게 돕는다.

 

무엇보다도 중요한 것은 청소년과 어떻게 관계 맺기를 하는가이다. 청소년과 협동적인 관계 맺기를 하고 저항을 미연에 방지하고 대화에 적극 참여하는 동기를 증진하는 동기면담 (Motivational Interviewing) 스타일을 체화할 필요가 있다.

 

 

 

3. 예방이 가능한가요? 교회 내 직분자는 예방을 위해서 어떤 노력을 해야 할까요?

 

 

기독교 세계관을 바탕으로 한 예방 상담이 필요합니다!

우리 삶에서 U-턴을 가능하게 하시는 하나님!

엠마오로 가는 두 제자에게 나타나시고 만나주신 부활 예수님! (24:13-35)

 

 

(1) 동행자

 

청소년들이 교회학교에 애착을 경험할 때 인터넷이나 게임을 대체할 가능성이 높아진다. 그러면, 어떻게 애착 관계를 경험할 수 있게 할 수 있을까?

 

커리큘럼 이상으로 중요한 요인은 무엇보다도 사람과의 관계라고 볼 수 있다.

 

청소년들이 직분자들과 좋은 관계를 경험할 수 있어야 한다. 어떻게 가능할까?

 

- 협동 Partnership

- 수용 Acceptance

- 동기 유발 Evoking

- 사랑/ 긍휼히 여김 Compassion

 

 

 

(2) 대화

 

청소년()과 대화를 할 때 관심과 애정이 전달되게 함으로써 애착관계를 맺을 수 있다.

 

- 경청 : 시선 맞춤, 귀 기울이기

- 반영 : 마음 읽어주기

- 칭찬 : 장점 찾아 인정해주기

- 돌봄 : 가족 내 청소년의 욕구를 탐색하고 함께 대안 찾아 실천하기

- 커리큘럼 : 온라인 활용, 친 바디(body), 친 사회, 친환경 중심

 

 

(3) 롤모델 역할

 

인터넷 없이는 살 수 없는 시대에 조절하는 절제 습관을 훈련하는 것이다.

 

일주일에 하루를 인터넷을 이용하지 않는 날로 정하기.

컴퓨터나 스마트폰 옆에 알람시계를 놓고 사용 시간을 수시로 확인.

스스로 사용 조절이 어려울 경우 시간 관리 프로그램 소프트웨어를 설치.

 

예방에는 무엇보다 가족들의 도움이 필요하다. 과몰입에 빠질 수밖에 없는 현실적, 감정적 어려움이 무엇인지 이해하고 공감할 필요가 있다. 또한 사회적 제도를 통하여 예방과 치료에 적극적인 개입이 필요하다.

 

가족의 적극적인 개입과 지지

게임을 대체할 대안활동을 할 수 있는 시스템- 운동이나 여가 활동

셧다운 제도와 같은 사회적 시스템

청소년들에게 술과 담배 판매를 금지하듯, 인터넷 게임에 대해서도 규제 필요

게임 총량제 도입

 

기타 대안적 접근 - 이익-불이익 분석

이익-불이익 분석이라는 게임을 함으로써 오는 이익과 불이익을 나열하고 재평가하여 정확하고 객관적이고 균형 잡힌 시각을 가지게 된다.

 

 

(4) 책임소재의 변화

 

행동을 변화시키는 주도권을 스스로 가지게 한다. 책임을 가지게 하는 데는 소크라테스 식 문답법의 적용이 필요하다. 이때, 비판적이거나 비난한다는 느낌을 가지지 않게 하여야 한다.

 

 

(5) 일일 사고 기록 (Daily Thought Record)

 

DTR은 인지치료의 기본적인 기법이며 체계적이고 객관적인 기록을 통하여 자신의 믿음을 점검할 수 있다. 게임을 하고 싶은 첫 갈망 후 시간을 지연시킬 수 있으며 나아가 갈망욕구를 자연스럽게 감소시킬 수 있다.

 

 

(6) 이미지 상상

 

상상기법은 청소년이 스스로 자기조절을 시각화할 수 있도록 돕는다. 상상은 갈망 욕구에서 다른 곳으로 관심을 돌리는 기법이다. 자기주장의 이미지, 게임을 같아 하자고 제안하는 친구 등에게 안 돼라고 말하는 직접적인 방법, 긍정적 이미지 상상, 게임 대체물로서 재미있는 활동, 게임을 하지 않는 결과로서 건강하고 생산적인 삶을 상상하는 것이다.

 

이미지 재초점

내적 갈망 요구로 부터 주의를 돌릴 수 있다. stop-그만! 이라고 외치면서 멈춤 신호 등 시각적 이미지를 떠 올린다.

 

부정적 이미지 대체

게임을 중단 첫 수 주 동안은 게임을 하는 장면을 떠 올리거나 꿈을 꾸기도 한다. 이런 이미지를, 무기력하고 희망이 없고 돈, , 관계를 모두 잃는 부정적 이미지로 대체시킨다.

 

긍정적 이미지 대체

부정적 이미지에서 희망적인 이미지를 상상한다.

 

 

(7) 일일 활동 계획표 (Daily Activity Schedule)

 

 

(8) 행동실험

 

청소년이 바라는 행동이나 상황 설정이 마치 진실인 양 행동하기를 격려한다.

 

 

(9) 역할 연습과 역할 바꾸기

 

적극적인 듣기, 자기 주장하기, 타협하기 등 효과적인 사회성 기술을 가르친다.

 

 

(10) 이완훈련

 

 

(11) 운동 및 대안활동

 

정기적인 운동은 자신이 건강하다고 재인식할 수 있게 한다.

 

운동

수영, 자전거타기, 산책하기, 개와 산책하기, 달리기. 스포츠클럽 가입하기, 태권도, 요가, 필라테스, 헬스장 다니기 등

 

집안 일

정원 가꾸기, 청소하기, 빨래하기, 방이나 집 꾸미기, 요리, 파일 정리 등

 

즐거운 활동

영화보기, 공연장 가기, 잡지나 책, 신문 읽기, 목욕하기, 드라이브하기, 여행 계획세우기, 여행가기, 쇼핑하기, 윈도쇼핑하기, 동물원 가기, 친구에게 편지쓰기, 카페나 레스토랑 가기, 사진 찍기, 낚시 가기, 소풍 가기, 춤 배우기, 일기 쓰기, 자선 활동에 참여하기, 자녀와 함께 시간 보내기, 애완동물과 놀기, 노래 부르기, 노래 배우기, 친척이나 친구 방문하기, 공원가기, 악기 배우기, 박물관 가기, 미술관 가기, 보드게임 하기, 음악 듣기, 시 쓰기, 우표 수집하기, 퍼즐이나 낱말풀이 하기,

 

나를 소중히 하기

얼굴이나 전신 마사지, 새로운 헤어스타일, 네일 관리 받기

 

강좌 등록하기

문화센터나 평생교육원에 등록, 직업 기술 배우기 등

 

미술 및 공예

도자기 만들기, 그림 그리기, 가족이나 친구를 위해 선물 만들기, 양초 만들기, 목공예 등

 

모임 가입

종교 모임 나가기 등

 

 

(12) 플래시 카드

 

지갑 등에 소지할 수 있는 일종의 flash card를 만들어 위기 상황에서 꺼내 볼 수 있도록 한다. 가족사진의 뒷면을 카드로 사용할 수도 있다.

 

 

(13) 청소년 대상 게임중독 예방 프로그램 : <슬기로운 게임생활> 소개

 

백석상담대학원 중독상담학과에서 개발하였음 (2020).

개발팀 (정소희, 황인호 외 다수). 일회성 프로그램, 90, 소집단으로 진행

동기면담 (Motivational Interviewing : MI)을 토대로 개발.

교회 내 청소년 그룹 대상 프로그램 실시.